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2016

FÁBIO OLIVEIRA NUNES







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Por uma linguagem algoritmica:
o tempo nas obras de Andrei Thomaz

Fabio Oliveira Nunes (Fabio FON)

O artista multimídia Andrei Thomaz tem criado obras digitais que evidenciam uma linguagem algoritmica, envolvendo a noção de programa na experiência em cada trabalho. Neste texto são apresentadas produções do artista que explicitam dinâmicas temporais a partir da ação dos algoritmos criados.


1. Tempo
 
Começamos pensando em: Quantas linhas são necessárias para apagar um retângulo preto? Pois bem, a pergunta é também título de um trabalho produzido para a rede Internet – um trabalho de web arte, especificamente – do artista mutimídia Andrei Thomaz. Nesta obra o visitante acompanhará o preenchimento gradual de um retângulo preto, neste caso, a própria tela do programa navegador (browser), que seguirá sendo estilhaçada por linhas brancas enumeradas uma a uma em um contador na base da tela. Não há qualquer interação. Há dois elementos que se sobressaem nesta experiência: o programa que determina o motivo a contemplarmos e o tempo de contemplação.

No domínio do digital o tempo é um valor importante a se considerar: se as tecnologias mais recentes emergem pela produtividade que proporcionam, visto que permitiriam que mais tarefas fossem realizadas em menor tempo, ou que o tempo de deslocamento para um encontro seja abreviado pelo contato virtual, simultaneamente, a experiência (e a manipulação) de tempo nos novos meios sempre foi um campo fértil para experimentações. Conforme Peter Pelbart:

Tudo aqui se inverte: se a técnica faz do tempo uma variável independente ela pode, a partir dessa autonomização, produzir novos tempos. É, aliás, o que o cinema enquanto técnica realizou incansavelmente. (PELBART apud JESUS, 2008, p.62)

Quantas linhas, quanto tempo? – Quantas linhas são necessárias para apagar um retângulo preto? (2004), trabalho de web arte de Andrei Thomaz. Fonte: http://andreithomaz.com.

Neste sentido, pensando na arte eletrônica, há um universo de criações que explicita a condução e a manipulação do tempo nos meios tecnológicos. Podemos citar a conhecida instalação do artista escocês Douglas Gordon, 24 Hour Psycho (1993), que estende o filme Psicose de Alfred Hitchcock dos seus originais 109 minutos para a duração de 24 horas, em uma lenta velocidade de aproximadamente dois quadros por segundo. E alguns anos mais tarde, sua desconstrução em 24 Second Psycho (2005) do norte-americano Chris Bors, que parte da obra de Gordon para acelerá-la em 24 segundos, como reflexo de uma sociedade que nos induz a um espaço de “atenção cada vez mais curto”. O grupo brasileiro SCIArts, por sua vez, em Entremeios (1997), exibido em um espaço cultural em São Paulo, somava imagens gravadas a imagens em tempo real, gerando um tempo intrincado entre a realidade e a ficção das câmeras de vigilância – na qual o público poderia tentar inutilmente se enquadrar em imagens pré-gravadas. O artista alemão Holger Friese ganha visibilidade no universo da web arte com o irônico Antworden (1997), site que tal como conhecidos painéis eletrônicos de bancos e repartições públicas nos oferecia um número a esperar por nossa vez a usufruir do trabalho. É evidente que estes artistas propocionam através dos meios tecnológicos, diferentes percepções de temporalidades, tal como Thomaz em Quantas linhas... e em alguns trabalhos seguintes. 

2. Artista


Andrei Thomaz já foi contemplado em diferentes editais de cultura e prêmios brasileiros como Bolsa Funarte de Estímulo à Produção em Artes Visuais 2014, Edital de Estímulo à Produção Audiovisual do Espaço do Conhecimento UFMG 2012, Prêmio de Ocupação dos Espaços da Funarte 2010 (junto com Daniel Escobar e Marina Camargo) e Prêmio FIAT Mostra Brasil, 2006, para citar alguns. Entre os artistas brasileiros que fazem uso de meios digitais – a rede Internet em especial – para a criação de seus trabalhos, Thomaz representa um dos mais ativos criadores de sua geração – geração esta de criadores que toma contato com o universo digital a partir dos anos 1990, implicando em sua produção a incipiência da rede Internet e sua avassaladora expansão posterior. Ao contrário dos artistas já atuantes que migram para as redes digitais, após vivenciar outras linguagens, estes criadores – em regra, hoje entre trinta e quarenta anos de idade – são os primeiros a tomarem o ciberespaço como parte de um letramento de sua expressão como artista, uma condição que viria a ser recorrente em gerações seguintes. São os primeiros nativos digitais na arte eletrônica.

Desde jovem, Thomaz adquire conhecimentos em programação computacional voltada para a web, o que permite que crie experimentos artísticos que explorem características mais intrínsecas ao meio digital, sendo que esta vivência pontuará parte significativa de suas produções. Voltando-se para o trabalho que comentamos no início, Quantas linhas..., percebe-se também que o algoritmo – termo empregado para definir uma sequência de instruções computacionais – é quem conduz as ações; ao visitante cabe contemplar enquanto o programa vai aleatoriamente cortando a tela (e desta forma, um preenchimento nunca será igual a outro). Cabe observar que em um meio interativo por excelência junto a seus usuários, o artista opta pela contemplação. Uma aproximação da experiência deste trabalho estará presente em Sorting Algoritms (Windows Color Dialog) (2012), onde o artista apresenta os mais conhecidos algoritmos de ordenação aplicados às cores do diálogo de seleção do sistema operacional Microsoft Windows. A cada nova visualização do trabalho, as cores são apresentadas desordenadas e o algoritmo escolhido – o visitante pode escolher a qual acompanhar – buscará ordenar a palheta conforme os valores de cada tom, concluindo sua tarefa após algumas centenas de movimentos. Como em um placar de jogo eletrônico – a apropriação da linguagem dos games será bastante recorrente em muitas outras obras do artista – os movimentos são contabilizados.

 

 

Publicado originalmente em:
NUNES, Fabio Oliveira. In: Musa Rara - Literatura e Adjacências. Cibercultura. N. 42. 21 de novembro de 2016. Disponível em: http://www.musarara.com.br .


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