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Sites participativos de web arte
Fabio Oliveira Nunes (Fabio FON)
Antes da assimilação artística dos meios
eletrônicos, a interatividade entre espectador e objeto
de arte era muito mais interpretativa do que comportamental. Abrindo
as devidas exceções para os artistas que adentram
o campo sensorial do espectador e convidam à participação
- como Lygia Clark e Hélio Oiticica, entre muitos outros
- a relação passiva e contemplativa diante da imagem
sempre foi algo comum para o interpretante. E ainda continua sendo,
só que em uma proporção bem menor, justamente
pelas fortes influências que estes artistas "mais convidativos"
tiveram sobre a produção dos artistas contemporâneos.
Participação fora
do digital - A busca do elemento sensorial e participativo
nos trabalhos da artista Lygia Clark (1920-1988), é
parte de uma tendência que surge a partir dos anos
50, onde o artista é uma estrutura inicial vinculada
à vontade de participação lúdica
do espectador. A obra passa a instigar o instinto criador
do interpretante, assim como acontece em alguns sites participativos
de Web Arte. Aqui, temos o registro fotográfico da
obra "Diálogos: óculos", de Lygia
Clark, de 1973.
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O fato de simplesmente utilizar meios eletrônicos não
é exatamente sinônimo de participação
direta do espectador: assim como nos meios tradicionais, a contemplação
ainda é o caminho mais usado, mesmo porque não são
todos os meios eletrônicos que viabilizam a interação.
Alguns suportes como o vídeo, isoladamente, necessitam
da passividade do espectador diante da imagem. Com o computador
mais especificamente, a arte eletrônica se aproxima de uma
arte interativa onde através das respostas instantâneas
que o meio proporciona a cada ação do usuário,
começa a existir uma relação de troca e participação
direta:
"Os ambientes com tecnologias computadorizadas permitem
a interação em tempo real com imagens, textos e
os sons, jogando o velho espectador dentro da obra. As instalações
sempre foram ambientes participativos onde o espectador se desloca
e remonta na mente as várias relações espaço
temporais vividas com o corpo inteiro, numa relação
da arquitetura com a mente. Mas com tecnologias digitais estes
ambientes podem ser manipulados ampliando as relações
vividas pelos deslocamentos para ações que são
captadas por dispositivos que conectam suas ordens a bancos de
dados e provocam alterações nos ambientes. Mouses,
teclados, pedais de bicicleta, lugares para assoprar, luvas, capacetes,
captores sonoros, sensores infravermelhos que captam o calor,
abrem os espaços para uma efetiva participação;
o 'trompe l'oeil' do olhar pela janela é trocado pelo 'trompe
le sens'. " (Domingues, Diana em texto disponível
no site do Grupo Artecno)
As experiências artísticas telemáticas que
antecederam a Internet aconteciam em redes que eram efêmeras,
especialmente constituídas para a realização
de um determinado evento e que, ao fim deste, eram automaticamente
destituídas. Em 1980, dá-se o início ao uso
de redes de computadores efêmeras para fins artísticos:
"Artbox - uma rede artística de correio eletrônico",
criada por Robert Adrian, que mais tarde se chamaria "Artex"
é pioneira entre as experiências internacionais de
intercâmbios entre artistas interessados em telecomunicação.
No Brasil, as primeiras experimentações em rede
surgem com o evento "Arte pelo telefone", de 1982, com
coordenação de Julio Plaza, que utiliza-se do Sistema
Videotexto para disponibilizar os trabalhos artísticos.
Assim, o grande diferencial técnico da Internet encontra-se
na disponibilização permanente de sua estrutura:
computadores, cabos de fibra ótica, satélites, entre
outros equipamentos ligados a rede, como celulares e pagers, que
viabilizam e ampliam o contato entre pessoas em tempo real em
qualquer parte do mundo.
Assim, os artistas tendo uma rede onde é possível
o trânsito livre e permanente de dados abre-se caminho para
a criação de espaços de interação
em tempo real, com a possibilidade de trocas de informações
- visuais, sonoras ou verbais - entre usuários conectados
simultaneamente. Através do uso de dispositivos especiais,
como as famosas Web cams ligadas a servidores de conexão
ininterrupta, o monitoramento de lugares externos a rede se torna
possível - muito mais do que isso: já é muito
comum para sites pessoais, noticiosos, esportivos e de entretenimento
em geral. Além disso, o uso de linguagens de programação
como a CGI
(Common Gateway Interface), tecnologia
Java e outras linguagens mais recentes, possibilitam ambientes
multi-usuário - como as salas de bate-papo - e ação
em ambientes remotos - quando existe a presença de um agente
físico como um robô ou algo semelhante; com essas
linguagens, ainda, as informações tornam-se possíveis
de serem alteradas definitivamente por ação de um
usuário - como os fóruns de opinião - amplamente
utilizadas em muitos sites na rede.
Os sites participativos de Web Arte constituem-se de criações
artísticas que são viabilizadas pela instantaneidade
que a Internet possibilita. Aqui, o foco do artista irá
para o Processo artístico de assimilação
do trabalho por parte do visitante. A ação e a interação
do espectador, assim como as experiências frente as possibilidades
que cada criação disponibiliza irão se tornar
aqui muito mais importantes que qualquer produto final que venha
a ser criado neste processo - isso é: se existir um produto
final.
O site internacional Graphic
Jam dos artistas Andy Deck e Mark Napier, é um exemplo
de um site participativo de Web Arte onde não existe um
produto final. Trata-se de um site de arte ao vivo: através
de um aplicativo Java, o internauta tem uma tela e diversos tipos
e tamanhos de "pincéis" para a interferência
neste espaço. Seria muito próximo de um aplicativo
gráfico qualquer se não fosse o fato de que vários
usuários realizam suas interferências simultaneamente,
sobrepondo riscos e pincelas em tempo real, constituindo-se uma
verdadeira criação em grupo. Neste trabalho não
existe um produto final possível de contemplação,
já que a imagem está sob interferências constantes.
Aqui, as sobreposições de interferências registram
a passagem do visitante pelo espaço e o resultado gráfico
de sua participação. Alguns sites de Web Arte de
outras categorias aqui determinadas - metalinguísticos
e narrativos - também podem ter alguns elementos participativos
secundários que salientam o que está sendo desenvolvido
em outras partes do site. O trabalho "A
leer - Antologia Labiríntica", do artista brasileiro
André Valias é um site narrativo - com poesias criadas
especialmente para o meio digital - mas que em determinado ponto
possibilita a interação de outros participantes
no conteúdo da página: através de um mecanismo
semelhante ao funcionamento de um fórum de opiniões
é possível incluir algumas linhas de texto em um
criação literária conjunta. A cada nova inclusão
de texto, acrescenta-se mais elementos para a narrativa de acordo
com as criações dos visitantes. Não há
exatamente uma comunicação entre os visitantes mas
sim um estabelecimento de uma criação coletiva onde
não existe fronteira entre o criador e o espectador. Aqui,
da mesma forma que no site Graphic Jam, o artista somente disponibiliza
um canal de ação, deixando aos visitantes, a função
de criar o que será lido.
A migração de sites participativos de Web Arte para
outras categorias também é possível: grande
parte dos sites que se utilizam da Internet para a participação
e monitoramento de trabalhos de arte na rede estão intimamente
ligados com eventos realizados em exposições de
galerias e museus e por conta disso, são eventos temporários.
Um exemplo disso, é o site "Depois
do Turismo vem o Colunismo" de Gilbertto Prado, que
constituiu-se em uma web-instalação realizada de
3 de setembro a 31 de outubro de 1998 na exposição
"City Canibal", no Paço das Artes, em São
Paulo. A instalação possuía duas web cams
que eram acionadas na presença de visitantes no espaço
físico e as imagens eram disponibilizadas, junto com um
banco de imagens, via rede. Ao término do evento, restaram-se
as imagens de registro e um site que passa a ter, prioritariamente,
características narrativas com muitas imagens relacionadas
com o tema proposto pelo artista. Por outro lado, essa migração
entre categorias pode ser temporária: nada impede que em
um novo evento, novamente essa estrutura possa ser reconstituída
e novas imagens em tempo real possam ser disponibilizadas.
Este texto é parte integrante
do Trabalho de Conclusão do Curso de Bacharelado em Artes
Plásticas “Web Arte no Brasil: A arte telemática
criada por artistas brasileiros para a Internet”, realizado
sob a orientação do Prof. Dr. Milton Sogabe na UNESP
– Universidade Estadual Paulista. Esta pesquisa em nível
Iniciação Científica contou com
o apoio da FAPESP.
© Fábio Oliveira Nunes: entre
em contato.
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