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2000

FÁBIO OLIVEIRA NUNES







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Sites participativos de web arte

Fabio Oliveira Nunes (Fabio FON)

Antes da assimilação artística dos meios eletrônicos, a interatividade entre espectador e objeto de arte era muito mais interpretativa do que comportamental. Abrindo as devidas exceções para os artistas que adentram o campo sensorial do espectador e convidam à participação - como Lygia Clark e Hélio Oiticica, entre muitos outros - a relação passiva e contemplativa diante da imagem sempre foi algo comum para o interpretante. E ainda continua sendo, só que em uma proporção bem menor, justamente pelas fortes influências que estes artistas "mais convidativos" tiveram sobre a produção dos artistas contemporâneos.

Participação fora do digital - A busca do elemento sensorial e participativo nos trabalhos da artista Lygia Clark (1920-1988), é parte de uma tendência que surge a partir dos anos 50, onde o artista é uma estrutura inicial vinculada à vontade de participação lúdica do espectador. A obra passa a instigar o instinto criador do interpretante, assim como acontece em alguns sites participativos de Web Arte. Aqui, temos o registro fotográfico da obra "Diálogos: óculos", de Lygia Clark, de 1973.


O fato de simplesmente utilizar meios eletrônicos não é exatamente sinônimo de participação direta do espectador: assim como nos meios tradicionais, a contemplação ainda é o caminho mais usado, mesmo porque não são todos os meios eletrônicos que viabilizam a interação. Alguns suportes como o vídeo, isoladamente, necessitam da passividade do espectador diante da imagem. Com o computador mais especificamente, a arte eletrônica se aproxima de uma arte interativa onde através das respostas instantâneas que o meio proporciona a cada ação do usuário, começa a existir uma relação de troca e participação direta:

"Os ambientes com tecnologias computadorizadas permitem a interação em tempo real com imagens, textos e os sons, jogando o velho espectador dentro da obra. As instalações sempre foram ambientes participativos onde o espectador se desloca e remonta na mente as várias relações espaço temporais vividas com o corpo inteiro, numa relação da arquitetura com a mente. Mas com tecnologias digitais estes ambientes podem ser manipulados ampliando as relações vividas pelos deslocamentos para ações que são captadas por dispositivos que conectam suas ordens a bancos de dados e provocam alterações nos ambientes. Mouses, teclados, pedais de bicicleta, lugares para assoprar, luvas, capacetes, captores sonoros, sensores infravermelhos que captam o calor, abrem os espaços para uma efetiva participação; o 'trompe l'oeil' do olhar pela janela é trocado pelo 'trompe le sens'. " (Domingues, Diana em texto disponível no site do Grupo Artecno)

As experiências artísticas telemáticas que antecederam a Internet aconteciam em redes que eram efêmeras, especialmente constituídas para a realização de um determinado evento e que, ao fim deste, eram automaticamente destituídas. Em 1980, dá-se o início ao uso de redes de computadores efêmeras para fins artísticos: "Artbox - uma rede artística de correio eletrônico", criada por Robert Adrian, que mais tarde se chamaria "Artex" é pioneira entre as experiências internacionais de intercâmbios entre artistas interessados em telecomunicação. No Brasil, as primeiras experimentações em rede surgem com o evento "Arte pelo telefone", de 1982, com coordenação de Julio Plaza, que utiliza-se do Sistema Videotexto para disponibilizar os trabalhos artísticos. Assim, o grande diferencial técnico da Internet encontra-se na disponibilização permanente de sua estrutura: computadores, cabos de fibra ótica, satélites, entre outros equipamentos ligados a rede, como celulares e pagers, que viabilizam e ampliam o contato entre pessoas em tempo real em qualquer parte do mundo.

Assim, os artistas tendo uma rede onde é possível o trânsito livre e permanente de dados abre-se caminho para a criação de espaços de interação em tempo real, com a possibilidade de trocas de informações - visuais, sonoras ou verbais - entre usuários conectados simultaneamente. Através do uso de dispositivos especiais, como as famosas Web cams ligadas a servidores de conexão ininterrupta, o monitoramento de lugares externos a rede se torna possível - muito mais do que isso: já é muito comum para sites pessoais, noticiosos, esportivos e de entretenimento em geral. Além disso, o uso de linguagens de programação como a CGI (Common Gateway Interface), tecnologia Java e outras linguagens mais recentes, possibilitam ambientes multi-usuário - como as salas de bate-papo - e ação em ambientes remotos - quando existe a presença de um agente físico como um robô ou algo semelhante; com essas linguagens, ainda, as informações tornam-se possíveis de serem alteradas definitivamente por ação de um usuário - como os fóruns de opinião - amplamente utilizadas em muitos sites na rede.
Os sites participativos de Web Arte constituem-se de criações artísticas que são viabilizadas pela instantaneidade que a Internet possibilita. Aqui, o foco do artista irá para o Processo artístico de assimilação do trabalho por parte do visitante. A ação e a interação do espectador, assim como as experiências frente as possibilidades que cada criação disponibiliza irão se tornar aqui muito mais importantes que qualquer produto final que venha a ser criado neste processo - isso é: se existir um produto final.

O site internacional Graphic Jam dos artistas Andy Deck e Mark Napier, é um exemplo de um site participativo de Web Arte onde não existe um produto final. Trata-se de um site de arte ao vivo: através de um aplicativo Java, o internauta tem uma tela e diversos tipos e tamanhos de "pincéis" para a interferência neste espaço. Seria muito próximo de um aplicativo gráfico qualquer se não fosse o fato de que vários usuários realizam suas interferências simultaneamente, sobrepondo riscos e pincelas em tempo real, constituindo-se uma verdadeira criação em grupo. Neste trabalho não existe um produto final possível de contemplação, já que a imagem está sob interferências constantes. Aqui, as sobreposições de interferências registram a passagem do visitante pelo espaço e o resultado gráfico de sua participação. Alguns sites de Web Arte de outras categorias aqui determinadas - metalinguísticos e narrativos - também podem ter alguns elementos participativos secundários que salientam o que está sendo desenvolvido em outras partes do site. O trabalho "A leer - Antologia Labiríntica", do artista brasileiro André Valias é um site narrativo - com poesias criadas especialmente para o meio digital - mas que em determinado ponto possibilita a interação de outros participantes no conteúdo da página: através de um mecanismo semelhante ao funcionamento de um fórum de opiniões é possível incluir algumas linhas de texto em um criação literária conjunta. A cada nova inclusão de texto, acrescenta-se mais elementos para a narrativa de acordo com as criações dos visitantes. Não há exatamente uma comunicação entre os visitantes mas sim um estabelecimento de uma criação coletiva onde não existe fronteira entre o criador e o espectador. Aqui, da mesma forma que no site Graphic Jam, o artista somente disponibiliza um canal de ação, deixando aos visitantes, a função de criar o que será lido.

A migração de sites participativos de Web Arte para outras categorias também é possível: grande parte dos sites que se utilizam da Internet para a participação e monitoramento de trabalhos de arte na rede estão intimamente ligados com eventos realizados em exposições de galerias e museus e por conta disso, são eventos temporários. Um exemplo disso, é o site "Depois do Turismo vem o Colunismo" de Gilbertto Prado, que constituiu-se em uma web-instalação realizada de 3 de setembro a 31 de outubro de 1998 na exposição "City Canibal", no Paço das Artes, em São Paulo. A instalação possuía duas web cams que eram acionadas na presença de visitantes no espaço físico e as imagens eram disponibilizadas, junto com um banco de imagens, via rede. Ao término do evento, restaram-se as imagens de registro e um site que passa a ter, prioritariamente, características narrativas com muitas imagens relacionadas com o tema proposto pelo artista. Por outro lado, essa migração entre categorias pode ser temporária: nada impede que em um novo evento, novamente essa estrutura possa ser reconstituída e novas imagens em tempo real possam ser disponibilizadas.

Este texto é parte integrante do Trabalho de Conclusão do Curso de Bacharelado em Artes Plásticas “Web Arte no Brasil: A arte telemática criada por artistas brasileiros para a Internet”, realizado sob a orientação do Prof. Dr. Milton Sogabe na UNESP – Universidade Estadual Paulista. Esta pesquisa em nível Iniciação Científica contou com o apoio da FAPESP.
© Fábio Oliveira Nunes: entre em contato.

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